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敏捷振りについて(13)

ちょっと敏捷振りについて夢を抱き過ぎたかも知れません。今回は少し冷静になって考えてみたいと思います。ゲームを作る側に立ってみれば、案外分かりやすいものかも知れません。

力振り、知力振りについては別なシリーズで検討して来ましたが、攻撃力を最大にしたければ、力を450くらいまで振る必要があるという結果があります。一方の知力は500以上振っても頭打ちになるという結論も得ました。
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実際には、武功防御の必要性から力には450も振ることはできません。もしも、振ったらそれは強い攻撃力を持ったキャラクターができるでしょうが、狩はできないし、PKでも先制攻撃に失敗したら、それまでということになるでしょう。これは分かりやすいですね。

一方の知力振りでは、どんどん知力に振れば、攻撃力があまり上がらなくなりますが、それでも武功防御は高まります。攻撃力はやや劣るものの武功防御に優れたキャラクターを作ることができるでしょう。武功攻撃力の優れた武器を持てば、それなりに強い攻撃ができるでしょうから、知力振りが一般的であるということも分かりやすいことです。

敏捷振りについては、①敏捷だけを伸ばす、②敏捷と力を伸ばす、③敏捷と知力を伸ばす、という3通りが考えられます。

敏捷だけ伸ばした場合、一般防御、武功防御とも強くなり、ガチガチの防御を持つキャラクターができるでしょう。しかし、攻撃力は情けないほど小さいものになるはずです。

敏捷と力を伸ばすとどうなるでしょうか。筋肉質で動きの機敏なキャラクターができそうです。残念なことは、知力が少ないため武功攻撃力が弱いということになりますね。

敏捷と知力を伸ばすと、体力がないキャラクターになりますが、一般防御と武功防御は強く、武功攻撃もそこそこいけそうです。

一般攻撃で突発的に出現する大きな攻撃力、クリティカルと呼んでおきますが、これが大きな効果をもたらさないと、①と②の案は意味がありません。そういう訳で私はクリティカルの出現に期待をかけて来たのですけど・・・ どうも期待するほどではないような・・・

③は知力振りだったキャラクターが、火龍宮での狩りに際してさらに一般防御が必要になり、敏捷を少し上げるという行為も含まれそうです。これは知力振り修正版と言えるでしょうか。

③でさらに敏捷に振ると、防御は上がるものの、武功攻撃力が大幅に落ちてしまいます。中途半端な感じは否めません。

ゲームを作る側からみたら、力でも知力でも、敏捷でもとことん振ったらそれで一つのキャラクターが完成するというようにはしないと思います。大勢のプレーヤーがいるのですから、まず発見されてしまうでしょうし、発見されたらみんながそれに倣ってしまいます。

3要素にそれぞれ長所があって、プレーヤーが好きなように強調してキャラクターを作ることができるという設定にすることでしょう。そう考えると敏捷振りにすごいことを期待するのは無理かも知れません。

そうなると残りは、キャラクターの役割分担でしょうか。例えば、弓なら接近戦で弱くてもしょうがない、遠くから敵を攻撃できればいいというようなことです。戦争というようなチーム戦が想定されていますから、この役割分担の考え方は大いにありそうです。
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医者はLV上げに大変だし、実際防御も弱い存在です。しかし、戦場では特有の役割があり、麻痺攻撃を仕掛けたり、味方の回復をしたりという重要な役割があります。

そういう観点からみると、接近戦では弱いけど遠方からの弓武功攻撃を専門とするキャラクター、なかなか倒されないで敵の足止めをするキャラクターというような敏捷振りを強みとした特定の目的を持つキャラクターの存在意義がありそうです。

牛若丸のように頭がよくて機敏な動きで相手を制するというようなキャラクターを考えるよりも、もっと戦略的な見方をするべきのような気がします。牛若丸は日本的なヒーローですが、この英雄オンラインというゲームはやはり大陸的な発想のゲームなのかも知れません。

そうなると、これからは弓部隊や、敵の足止め部隊、切り込み部隊、後方かく乱部隊、本部守備部隊という戦略的な編成が生まれてきそうです。そして、総司令官と参謀本部、そこまでこのゲームが発展していくのかな。

(今回の稿、結論みたい)

by AUelderman | 2008-10-20 00:01 | 観察と雑感